Oleh Dr Davide Sganzerla
Psikokinetika atau Psikodinamik adalah sains yang mengkaji hubungan antara fakta dan ruang psikik; dalam istilah yang lebih mudah, Psikokinetika mengkaji apa yang membawa bersama penalaran (psiko) dan gerakan (Cina). Oleh itu, psikokinetik dan latihannya akan melatih keupayaan atlet untuk melakukan dan mengubah perilaku - pergerakan secepat mungkin berdasarkan rangsangan luar (visual, bunyi dan sentuhan) yang timbul.
Dalam bola sepak moden terdapat keperluan untuk mempunyai pemain, bukan hanya dari segi fizikal, teknikal dan taktikal, tetapi juga "berbakat mental", iaitu, dengan "kelajuan mental" yang tinggi, kerana pemain bola sepak, semasa perlumbaan, dikenakan ribuan rangsangan pelbagai sifat yang mana dia mesti bertindak balas dengan cara yang betul dan secepat mungkin.
Bola sepak adalah permainan di mana tidak ada apa-apa, malah ciri utamanya adalah ketidakpastian. Pada setiap saat, situasi dan keadaan baru timbul yang mana pemain mesti berkaitan dan memberi jawapan segera; hanya sekadar ragu-ragu atau sedikit kecuaian untuk mengubah hasil permainan. Jelas sekali bukan hanya perlu dijawab, anda perlu menjawab dengan betul.
Selain daripada teknik asas, taktik dan latihan atletik, "persiapan mental", yang terdiri daripada ingatan, persepsi, dan keupayaan untuk menumpukan perhatian dan menganalisis keadaan, oleh itu harus dikembangkan secara sinergis.
Oleh itu, latihan psikokinetik merangsangkan keupayaan untuk memperoleh dan membaca situasi, keupayaan untuk mengetahui bagaimana untuk memberi tumpuan kepada apa yang benar-benar relevan dan keupayaan untuk menjangka, iaitu keupayaan untuk mencari penyelesaian secepat mungkin. Kemampuan ini adalah kualiti sebenar yang dimiliki seorang atlet dalam DNAnya sendiri, tetapi yang boleh diperbaiki, jadi mereka mesti dilatih dan dirangsang serentak dengan teknik, taktik dan latihan atletik.
Apabila menubuhkan latihan psikokinetik anda perlu merancang latihan yang mencipta situasi yang lebih realistik dalam permainan tetapi memaksa pemain berfikir untuk menjawab dengan betul. Dengan latihan, pemain akan mendapat beberapa pengalaman yang kemudiannya akan dilakukan semula secara automatik semasa permainan. Latihan ini pada mulanya mudah untuk diselesaikan dan menyeronokkan, untuk mengelakkan sikap penolakan oleh para pemain. Seterusnya, setelah anda memperoleh pengalaman, latihan ini akan semakin sulit.
Sesi psikokinetik harus dijadwalkan pada permulaan latihan, sebaik sahaja selepas pemanasan, apabila pemain tidak penat, agar tetap penuh perhatian dan terfokus sepanjang seluruh latihan. Latihan psikokinetik, yang berkaitan dengan Teknik dan Taktik (Psycho-teknikal dan Psycho-taktikal), memerlukan penjelasan dan penjelasan mental yang sering sangat rumit, jadi mereka harus dilakukan tidak dekat dengan perlumbaan, tetapi pada awal minggu, mungkin mengaitkan mereka untuk pemanasan. Latihan psikokinetik yang berkaitan dengan penyediaan olahraga (Psycho-athletics), sebaliknya, memerlukan penaakulan inferior dan pemprosesan mental, supaya mereka boleh dilakukan di sekitar pertandingan; khususnya, latihan yang dapat merangsang kelajuan dan responsif motor juga boleh dilakukan pada penamat Sabtu. Sangat penting, dalam kejayaan setiap aktiviti psikokinetik, adalah hubungan yang ditubuhkan antara jurulatih atlet dan para pemain, dengan "prof." Siapa yang mesti cuba memberi hidup kepada minda terbuka, ditandai dengan sikap kepercayaan terhadap aktiviti yang dicadangkan. Pelatih atletik mesti meletakkan dirinya dengan cara yang proaktif, menarik perhatian kepada butiran yang tepat dan tidak pernah banyak, dia tidak boleh memberikan atau mencadangkan penyelesaian, tetapi harus menunggu para pemain itu sendiri untuk menghasilkan penyelesaian kepada masalah yang ditimbulkan. Semangat kumpulan ini adalah asas untuk kerja yang berterusan, jadi pada awalnya perlu mencalonkan latihan yang mudah dan menyenangkan, mungkin dalam bentuk permainan, cabaran dan kompetisi. Ini mewakili titik permulaan untuk perjalanan yang beransur-ansur, yang terdiri daripada pengambilalihan kecil setiap hari dan ke arah pencapaian yang baru, yang tidak menjangka titik ketibaan, kerana kebolehan intelektual manusia hampir tidak terhingga. Latihan yang dicadangkan, maka, secara beransur-ansur harus lebih dan lebih menuntut, selalu menghormati kaedah latihan yang diterangkan di atas.
PELAKSANAAN PSYCHOCINETICS DENGAN DAN TANPA BALL
1) Pindah ke persegi berbanding dengan nombor tersebut dan klik pada kerucut warna yang dipanggil. | |
varian: - bergerak di atas persegi yang bertentangan dengan nombor tersebut; -masuk latihan di dalam dataran (melompat, melompat dan sebagainya); - secara berpasangan mana-mana orang yang menguasai segi empat daripada nombor tersebut, yang lain bertentangan. | |
2) Gerakkan secara mendatar di dalam ruang berbanding dengan nombor tersebut dan klik pada kerucut warna yang dipanggil. | |
varian: - bergerak ke ruang yang bertentangan dengan nombor tersebut; - memasukkan latihan dalam ruang (melompat, melompat dan sebagainya); - secara berpasangan mana-mana orang yang menguasai segi empat daripada nombor tersebut, yang lain bertentangan. | |
3) Laluan rapuh dengan klik pada kon warna dipanggil atau ditunjukkan. | |
varian: - klik pada kon yang bertentangan dengan warna yang dipanggil; - klik pada kon yang bertentangan dengan warna yang ditunjukkan. - mengaitkan sebilangan dengan kon dan klik pada kerucut berbanding dengan dipanggil nombor; - mengaitkan sebilangan dengan kon dan klik pada kon yang bertentangan dengan dipanggil nombor. | |
4) Langkau ke pos, klik pada kerucut relatif terhadap warna dipanggil dan kembali selalu mengklik pada kerucut lain. | |
varian: - pulangan berdasarkan nombor dipanggil, nombor yang sama, klik lurus, klik nombor ganjil pada lintasan kon yang lain dengan pasangan; - klik pada warna yang bertentangan dan nombor terbalik. | |
5) Pada 4, mulakan dengan melompat di atas, pada klik wisel ke arah kerucut pusat dan klik pada kerucut warna yang dipanggil. | |
varian: - klik pada kon yang bertentangan dengan warna yang dipanggil; -2 klik pada kerucut warna yang dipanggil dan 2 klik pada sebaliknya; -1 klik pada kon warna dipanggil dan klik 3 lain pada kerusi lain mengikut kedudukan permulaan mereka. | |
6) Klik pada kon yang berkaitan dengan warna dipanggil berturut-turut dan klik 10m ke kanan atau ke kiri. | |
Perubahan: - klik pada kerucut warna yang bertentangan dengan yang dipanggil. - mengaitkan sebilangan dengan kon dan klik pada kerucut berbanding dengan dipanggil nombor; - mengaitkan sebilangan dengan kon dan klik pada kon yang bertentangan dengan dipanggil nombor. | |
7) Mengatasi halangan dengan melompat dan duduk di tempat, pada klik whistle pada lingkaran dan jatuh di lentur ke tanah, di wisel snap 10m. | |
8) Sepasang sisi, langkau pada bulatan, pada mulailah mengambil bulatan di hadapan dan "skippare", kemudian klik pada kon warna yang dipanggil atau ditunjukkan. | |
varian: - snap dan cuba ambil rakan kongsi; - klik pada kerucut warna yang ditunjukkan; - klik pada kon yang bertentangan dengan warna dipanggil atau ditunjukkan. - mengaitkan sebilangan dengan kon dan klik pada kerucut berbanding dengan dipanggil nombor; - mengaitkan sebilangan dengan kon dan klik pada kon yang bertentangan dengan dipanggil nombor. | |
9) Berpasangan di hadapan, langkau pada bulatan, pada mulailah mengambil bulatan di hadapan dan "skippare", kemudian klik pada kerucut warna yang dipanggil atau ditunjukkan. | |
varian: - klik pada kon yang bertentangan dengan warna dipanggil atau ditunjukkan; - salah satu daripada kedua memutuskan mana yang hendak diambil dan mengejar yang lain; - salah satu daripada dua memutuskan mana yang hendak diambil dan klik lain pada kon yang bertentangan; - mengaitkan sebilangan dengan kon dan klik pada kerucut berbanding dengan dipanggil nombor; - mengaitkan sebilangan dengan kon dan klik pada kon yang bertentangan dengan dipanggil nombor. | |
10) Sepasang melompat dalam bulatan, menembak pada kerucut warna yang dipanggil atau ditunjukkan, memutar balik pegangan dan tanpa bertabrakan dengan temannya. | |
varian: - klik pada kerucut warna yang bertentangan dengan yang dipanggil; - salah satu daripada dua terkepit ke kerucut warna yang dipanggil, yang lain pada kon yang bertentangan; - mengaitkan sebilangan dengan kon dan klik pada kerucut berbanding dengan dipanggil nombor; - mengaitkan sebilangan dengan kon dan klik pada kon yang bertentangan dengan nombor yang dipanggil. | |
11) Sepasang sisi, langkau dalam bulatan, ke wisel untuk menembak ke hadapan dan untuk panggilan warna untuk mencapai di klik kon yang sama di sisinya. | |
varian: - klik pada kerucut warna yang dipanggil tetapi di sebaliknya; - klik pada kerucut warna yang ditunjukkan pada sisinya; - klik pada kerucut warna yang ditunjukkan tetapi di sebaliknya; - pasangan diposisikan menghadap satu sama lain. - mengaitkan sebilangan dengan kon dan klik pada kerucut berbanding dengan dipanggil nombor; - mengaitkan sebilangan dengan kon dan klik pada kon yang bertentangan dengan nombor yang dipanggil. | |
12) Di sekeliling diri mereka atau pegangan dan panggilan warna, klik pada kerucut relatif. | |
varian: - klik pada kerucut warna yang bertentangan dengan yang dipanggil; - mengaitkan sebilangan dengan kon dan klik pada kerucut berbanding dengan dipanggil nombor. - mengaitkan sebilangan dengan kon dan klik pada kon yang bertentangan dengan dipanggil nombor. | |
13) Secara berpasangan, diposisikan di depan, Satu perintah dan memutuskan untuk menembak kanan atau kiri, B mengejarnya yang cuba menyentuhnya. | |
Perubahan: -B menembak dari sisi bertentangan A. | |
14) Berpasangan, dalam persegi 5m x 5m, bermain pengawal dan pencuri. | |
15) Dalam pasangan di dalam rombus, klik pada bahagian paling dekat dengan nombor yang dipanggil atau ditunjukkan. | |
varian: - lebih banyak atlet di dalam rombus; - klik pada bahagian yang bertentangan dengan nombor yang dipanggil atau ditunjukkan; - A snap pada bahagian paling dekat dengan nombor yang dipanggil atau ditunjukkan, B snap di bahagian belakang bertentangan. - jurulatih memanggil nombor 4 secara berturut-turut dan para atlet mesti bergerak ke sudut dengan cepat menghormati urutan nombor yang dipanggil | |
16) Saya menembak 5m ke arah 2 keping warna yang berbeza, menghidupkan pegangan warna dipanggil atau ditunjukkan mengikut arah jam dan menembak 5m lagi ke hadapan. | |
varian: - memulihkan kepentingan warna yang dipanggil atau ditunjukkan berlawanan arah jam; - giliran bolt bertentangan dengan warna yang dipanggil atau ditunjukkan dalam arah jam mengikut arah jam; - pusingkan bolt bertentangan dengan warna dipanggil atau ditunjukkan lawan jam; - lengkapkan "S" di antara jawatan yang bermula dari luar kepentingan pegangan dengan warna yang dipanggil atau ditunjukkan; - lengkapkan "S" di antara jawatan yang bermula dari luar jawatan bertentangan dengan warna dipanggil atau ditunjukkan; - lengkapkan "8" di antara taruhan bermula dari jawatan warna yang ditunjukkan atau ditunjukkan; - lengkapkan "8" di antara jawatan bermula dari jawatan bertentangan dengan warna yang dipanggil atau ditunjukkan. | |
17) Kumpulan 3, A memutuskan tempat untuk menembak, B dan C mengejar. | |
- B memutuskan di mana hendak menembak dan yang lainnya mengambil bahagian yang lain; - yang tiba terakhir membuat 10 pushups. | |
18) Sentuh dengan tangan pegangan warna dipanggil atau ditunjukkan dan di wisel itu, menembak 10m dengan memutar sekeliling warna terakhir dipanggil atau ditunjukkan. | |
varian: - sama tetapi menyentuh pegangan dengan kaki; - memusingkan tiang bertentangan warna terakhir dipanggil atau ditunjukkan; -membungkur sekitar saudara pegangan dengan warna pertama yang dipanggil atau ditunjukkan; -melok di sekitar kutub bertentangan dengan warna pertama dipanggil atau ditunjukkan. | |
19) Menerima bola, berbalik secepat mungkin dan lulus dengan betul ke arah kerucut berbanding dengan warna yang dipanggil atau ditunjukkan. | |
varian: - mengaitkan sebilangan dengan kon dan lulus bola mengikut nombor yang dipanggil atau ditunjukkan; - lulus bola ke arah kerucut relatif terhadap satu-satunya warna atau nombor yang tidak dipanggil atau ditunjukkan. | |
20) Menerima bola, bertukar dalam masa yang sesingkat mungkin dan tarik ke pos tujuan ke warna dipanggil atau ditunjukkan. | |
varian: - tarik bola ke arah tiang yang bertentangan dengan warna yang dipanggil atau ditunjukkan; - mengaitkan kepentingan dengan kepentingan dan membuang bola mengikut nombor yang dipanggil atau ditunjukkan, - di atas tetapi di tiang bertentangan dengan nombor yang dipanggil atau ditunjukkan. | |
21) Dalam kumpulan 3, setiap atlet dibezakan oleh beberapa orang Cina yang berbeza ditempatkan di depan mereka pada jarak 10m, dengan panggilan nombor yang dimiliki oleh barisan itu mengambil hak kanan Chinois, dua lagi mengejar ke arah lain chinois menyeberang antara satu sama lain. | |
varian: - tunjukkan nombor itu bukannya memanggilnya; - menggunakan warna dan bukan nombor. | |
22) Tiga kumpulan warna yang berbeza berjalan di dalam medan terlarang dan lulus bola dengan tangan mereka dalam urutan yang ditetapkan. | |
varian: melepasi bola dengan kakimu; - mengubah urutan langkah dengan memasukkan triangulasi atau pergerakan taktikal (kuning-hijau-kuning-merah) | |
23) Penguasaan bola kepada 3 pasukan warna yang berbeza, pasukan warna yang dipanggil oleh jurulatih harus mencuri bola dari yang lain 2. | |
24) Perlawanan antara 2 pasukan dengan 4 pintu dari 4 warna yang berbeza, anda mesti menandakan di pintu warna yang dipanggil oleh jurulatih. | |
25) Seorang pemain mesti memberitahu warna-warna bahawa rakan-rakan ditempatkan beberapa meter jauh menunjukkan dia semasa dia dribbling. | |
varian: - sementara pemain melewati bola dengan pasangan; - sementara pemain memukul bola di kepala; - sementara pemain menyimpulkan gol. | |
26) Pasukan yang dikerahkan dengan modul tertentu (contohnya 4-4-2) untuk membuat bola dengan 1-2 sentuhan, selalu lulus bola kepada pemain warna lain. | |
varian: - lulus bola terlebih dahulu kepada pemain warnanya sendiri dan kemudian kepada pemain warna lain; - pada isyarat jurulatih seluruh pasukan menganjurkan serangan semula, sentiasa menghormati kekangan berbanding warna lulus. | |
27) Dua pemain dengan jaket berwarna yang berbeza melepasi bola, jurulatih memanggil warna pemain yang mesti menyerang gol untuk mencetak gol, yang lain harus mempertahankan dalam situasi 1v1. | |
varian: - jurulatih memanggil warna yang mesti dibela; -2vs2, 3vs3, 4vs4; -2vs1, 3vs2, 4vs3. | |
28) Dua pemain berpaling dari belakang diposisikan di antara 2 bola yang diletakkan 1 di sebelah kanan dan 1 di kiri mereka, pada panggilan jurulatih (atau kanan atau kiri), kedua pemain berjalan menuju bola yang disebut dan membuat 1vs1 dengan kesimpulan dalam pintu. | |
varian: - mengaitkan belon dengan satu warna; - mengaitkan balon dengan nombor; -2vs2, 3vs3, 4vs4; -2vs1, 3vs2, 4vs3. |
Ini hanyalah beberapa contoh latihan psikokinetik dengan dan tanpa bola, mereka boleh dicipta dengan apa-apa jenis; hanya sedikit imaginasi dan inventif jika anda boleh membuat atau mengubah suai banyak.
Tonton Video
X Tonton video di youtubeRUJUKAN
- M. CECCOMORI - "Latihan dan penyusunan situasi serangan ofensif dan pertahanan bola tidak aktif".
- A. IERVOLINO - "Kepentingan kelajuan mental. Tunggu, jadilah sesi dan psikokinetik ".